Arriva con un paio di giorni di ritardo anche la recensione Modern sulla nuova ed ultima espansione in arrivo per MtG, Dominaria, e tutta la colpa ricade sul tempo, che un giorno è bello e l'altro è piovoso e mi fa venire la febbre il venerdì pomeriggio finita la settimana lavorativa.
L'espansione si apre molto bene grazie a Damping Sphere, ottima risposta contro dei pilastri del formato come i Tron.deck o Storm, ma ne parleremo approfonditamente a breve.
Bianco
Non penso che Tribale Calavalieri e Knight Exemplar possano fare la differenza, però garantisce un effetto Glorious Anthem che in ridondanza con carte come Honor of the Pure e Intangible Virtue garantisce un buon apporto di lord.effect a mazzi sciame col bianco (pensiamo a Soul Sisters e WB Tokens).
Il fatto poi che sia un amante di White Weenie gioca a favore di questa carta che al momento, al 90% (e forse più), non è giocabile perché ha un costo medio-alto ed un body che lo espone alle 3 rimozioni di riferimento (Lightning Bolt, Path to Exile e Fatal Push).
Qualcuno ha detto Mono White Tron?
Per altri colori direi che però carte come Ancient Stirrings la fanno da padrone, quindi ciao-ciao!
Gli amici mi fanno notare come possa essere una interessante aggiunta a mazzi come KikiChord (e di conseguenza in tutti quelli che possono giocare Chord of Calling e mana dorks), valutiamone i pro ed i contro.
Innanzitutto, considerando tutti gli accelerini che si giocano nei Toolbox a base verde, non appare come una creatura il cui costo è esagerato. In secondo luogo, è una Gavony Township "facilmente" tutorabile (Chord e Nahiri, the harbinger), attivabile più volte (non che faccia molto la differenza probabilmente).
Hexproof riesce poi ad essere una meccanica interessante su questa creatura che, rimanendo ovviamente fair perché non ha essa stessa Hexproof, può essere rimossa (ma notare come stia sopra a Lightning Bolt ed alla prima parte del testo di Fatal Push) rendendola una sorta di Leyline of Sanctity (utile contro burn spells, combo vari e scartini) + Kira, Great Glass-Spinner (può salvare la combo di Kiki-Jiki + Restoration Angel se l'avversario ha un numero limitato di rimozioni o ha solo Lightning Bolt ad esempio).
Infine, essendo un mana sinker valido, non richiendo il tap per la sua abilità, possiamo addirittura pensarlo come chiusura alternativa in Vizier Company, cosa che però non prevedo molto fattibile se pensiamo al solo effetto Overrun perché Walking Ballista è sempre molto meglio tranne se non abbiamo Duskwatch Recruiter, ma può esserlo per le abilità aggiuntive di cui abbiamo appena accennato.
Direi di fare un accenno anche su questo aviano per le interessantissime possibilità che apre.
Potenzialmente consente nuove emozionanti combo combinazioni con creature come Myr Retrievier e Scrap Trawler, ad esempio in Krark-Clan Ironwoorks Combo, dove consentirebbe di fare vantaggio extra e quindi di scombare più facilmente.
Il suo problema può essere il costo di mana alto e che rianimi solo creature, oltre al fatto che praticamente rianimerà solo artefatti, de fact non aggiungendo nulla di nuovo, come ad esempio un sostituto della fonderia per avere una alternativa a questo pezzo della combo.
Essenzialmente in altre situazioni non lo vedo utile: ha applicazioni solo su delle sinergie strette tra artefatti e creature.
Blu
Partiamo con blu con l'ennesima carta figa ma ingiocabile.
In realtà, il fatto che dica 1 in forza o costituzione non rende completamente impesabile il suo uso al di fuori di archetipi completamente no-sense al momento come Mono U Delver (esiste una versione Modern e solamente blu con Ninja of the Deep Hours, Phantasmal Bear e Disrupting Shoal), ma ovviamente questa strategia rema contro corrente con le attuali strategie Swarm del Modern.
Personalmente trovo inguardabili i counter con un costo di mana maggiore di due in questo formato, ma questo mi ispira per le applicazioni che può avere anche solo in Storm, dove durante la combo permette di salvarci da una rimozione o da un counter "senza costare nulla" o anche generando mana nel caso risolvesse.
In generale comunque, nonostante l'alto costo di mana, la si può valutare come una ottima carta da side (ma anche da main) contro molti tipi di archetipi e che permette di avere un vantaggio tempo dato dalla possibilità di giocare almeno un'altra magia dopo questa nei mazzi a strategia prevalentemente reattiva.
Al primo sguardo può sembrare trascurabile, ma il fatto che il sottotipo Mago sia in realtà molto giocato in Modern (Vendilion Clique, Snapcaster Mage, ecc.) potrebbe rendere giocabile anche in questo formato un UR Spells o un Wizards a base Fish (il macroarchetipo Fish ovviamente, non il tribale Merfolk).
Nero
Doom Blade non si gioca nelle principali shell: dove c'è il nero e non basta Fatal Push solitamente si ha il rosso (Terminate) o il bianco (Path to Exile).
Ricordiamocela come alternativa di Doom Blade.
Fondamentalmente è il classico bonzo bersaglio ideale per le strategie Reanimator (vedasi Goryo's Vengeance), nonostante sia difficile per lui trovare spazio a causa della presenza di Griselbrand nel formato.
Rosso
OMG, uno dei goblin più iconici della tribe e della storia di Magic diventa legale in Modern.
Questo porta a due strade avverse l'una all'altra: o farà schifo, o renderà giocabile un Goblin.deck differente da 8 Whack Goblin.
Se il warchief vedrà gioco però, siamo sicuri di una cosa: molto probabilmente lo farà con una lista meno votata all'aggro puro e duro (hurr durr, cit), ma bensì più spinta ad avere più scelte e (udite udite, strano per i goblin) più cervello.
Basti pensare alla possibilità di giocare Krenko, Mob Boss, che diventa un drop a 3 RAPIDO o a Siege-Gang Commander che è una macchina da guerra di pingate urlanti.
Su questo c'è da dire però che 1)non siamo in Legacy e 2)non ci sono Goblin Matron e Goblin Ringleader per garantire vantaggio e scelte basandosi unicamente sui goblin.
Ci arrendiamo per questo? Assolutamente no.
Siamo in un formato pieno di dual lands, possiamo benissimo pensare di giocare GR Goblin, anche solo per aggiungere gli accelerini e carte Chord of Calling e Collected Company per far volare gli omini verdi col mana verde.
Costa 5 ma ha una stupendissima seconda abilità per cui necessita di farne almeno un accenno.
Al primo sguardo è il solito, ennesimo, planeswalker che sembra poter entrare in Red Skred (strano eh? li stampano tutti così i viandanti mono rossi).
Se fondamentalmente la vecchietta non ha armi in mano per difendersi, il suo "aggiungi 3 mana rossi, usali solo per istantanei e stregonerie" lo si può intendere come un invito a giocare una Anger of the Gods dalla mano, mentre la possibilità di ciclarsi fino a 3 carte morte dalla mano è mostruosamente tanto per un archetipo mono rosso e che non ha molti motori di vantaggio carte (pensate solo alla possibilità di scartare Eternal Scourge per poi esiliarselo tappando la Relic of Progenitus che abbiamo in gioco).
Oh no, ancora goblin.
Ehi, io non lo vedo utilissimo, ma potrebbe aprire alla possibilità di giocare Goblin Storm in Modern, un archetipo UR che si basa sul creare un consistente numero di pedine goblin e piegarle con Goblin Bushwhacker (un po' inconsistente rispetto al gameplan di Gifts Storm probabilmente)
Abbiamo però anche un'altra interazione da considerare. Questo goblin è un sac-outlet giusto? Vuol dire che scomba con carte come Murderous Redcap e Metallic Mimic per fare cose tipo danni infiniti (e mana infinito).
Verde
A questo giro il verde non ci regala grosse soprese.
Concetto della carta palesemente preso da Regrowth, dal quale però si discosta considerevolmente per l'impossibilità di riprendere istantanei e stregonerie.
Dal mio punto di vista la cosa migliore sarebbe stata permettere di riprendere anche solo creature, istantanei e stregonerie. Bastavano questi 3, impedendo di riprendere permanenti problematici da risolvere come terre, artefatti, incantesimi e sopratutto planeswalker ed avremmo ottenuto una versatilissima, e validissima, utilities che per un costo relativamente basso sarebbe diventata forse troppo vantaggiosa secondo l'ideale degli sviluppatori.
Nonostante questo, la possibilità di riprendersi in mano permanente può rendere questa carta un qualcosa di validoin archetipi che basano la loro strategia di attrito sui permanenti, come ad esempio il sempre in voga Urzatron (nelle versioni RG, ormai desueta, e BG), perché riprendersi in mano una Expedition Map, una Oblivion Stone, un Wurmcoil Engine (o peggio) è forte a quanto pare.
Il primo vantaggio di questo Champion è il buonissimo rapporto costo/body, l'altro è ovviamente l'abilità semi evasiva.
Il problema è che fondamentalmente è una carta per Mono G Stompy, archetipo talmente sotto giocato da farmi pensare che al momento sia tutto fuorché competitivo.
Incolore
Per quanto il multicolor sia strapieno di carte molto belle e flavourfull, per il modern non ha al momento nulla di interessante. L'incolore al contrario ha dei sassi sbrilluccicanti.
La nuova versione di karn, oltre ad avere la peggiore art mai creata per il golem d'argento, è la tipica carta su cui si può perdere tempo a scriverne ed a parlarne e non aver fatto nulla di concreto.
Mi spiego meglio: il cmc di questa carta, unitamente alle sue abilità, lo rende adatto unicamente a strategie Control o Midrange, perché punta a fare semplice vantaggio carte.
Il lato positivo, è un costo di mana basso e per nulla specifico.
Il lato negativo, è che ha 3 abilità che non sono risolutive e che creano un piccolo vantaggio alla volta, richiedendo quindi tempo ed una componente Control efficiente. Senza contare il fatto che, essendo abituati a vedere un Karn a costo 7 tipicamente presente in Tron e con delle abilità estremamente aggressive di disruption, ci troviamo con una carta che è molto più quieta e che punta quindi ad essere l'opposto: non è clock opprimente, ma è qualcosa che punta a cercarlo o a temporeggiare fino ad averlo.
Il difficile è quindi riuscire a capire dove inserire questo pezzo In Tron abbiamo visto che possiamo pur sempre contare su carte dall'impatto maggiore sulla partita, quindi quali sono le alternative?
La prima cosa che mi è venuta in mente è Lantern Control: non richiede mana colorato (non che sia un problema), ma sopratutto le pedine possono costituire una veloce chiusuravendo una quantità di lanterne e sassi vari che fanno presenza in campo. Per il resto ovviamente fa vantaggio carte, che male non fa.
Il dubbio maggiore che può venire è se può trovare gioco nei Midrange in Modern: io la valuto come una possibile scelta nei mirror e nei MU d'attrito (+1 carta a turno ed è un permanente difficile da rimuovere).
Nel blu infine troviamo planeswalker migliori: Jace, the Mind Sculptor, serve nominarlo?
La cartona dell'espansione è una risposta da side generica contro Tron (ciao ciao mana extra) e Storm (serve spiegarne il motivo?).
Eventualmente interessante anche contro carte come Nykthos, Shrine to Nyx, è in generale una risposta tanto evidente a queste strategie che puntano a giocare attraverso spazi di gioco non estremamente vantaggiosi che non serve in realtà parlarne molto.
Siamo forse arrivati ad un cambio del meta Modern grazie a Damping Sphere?
Alessandro, Adepto Terra
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