Sperando che abbiate passato delle buone festività, ben ritrovati su Dal Tenda con la recensione Modern delle ultime uscite in casa Wizards of the Coast.
Nel caso vi foste persi negli ultimi mesi (o non aveste seguito MtG), Rivali di Ixalan (eng. Rivals of Ixalan) è la seconda espansione del blocco di Ixalan ed è anche l'ultima espansione di Magic che farà parte di un blocco, dato che a partire dalla prossima espansione legale in Standard la struttura dei blocchi verrà abbandonata e ci saranno solo espansioni grandi (quindi in draft si drafteranno buste di un'unica espansione ogni volta).
Criteri di valutazione
Punteggi e simili sono in realtà molto poco utili per determinare se e come una carta può avere del potenziale nel formato, motivo per cui preferisco cimentarmi in una analisi almeno un po' approfondita dei pregi e dei difetti della carta.
Solo il tempo ci potrà dire se la previsione fatta è stata azzeccata.
Bianco
Blazing Hope è una carta curiosa; a livello di color pie potremmo definirla una sbaglio (il bianco gioca sul guadagno di vite, non sulla perdita), se non per il fatto che esilia, altrimenti sarebbe stata comodamente nera quanto l'Africa più profonda (esistono magie nere che esiliano, ma si vedono raramente).
Non penso che sia una carta maindeckabile, ma può risultare interessante nel post side contro Eldrazi Tron o Shadow, sopratutto se noi stessi stiamo giocando un mazzo con una forte componente Suicide.
Ad esempio nel mirror di Shadow può risultare essere una rimozione funzionale (e funzionante).
Parlo di giocarla in Shadow perché già abbiamo visto venir giocate con successo liste 4c o Esper (solitamente il bianco per carte come Lingering Souls).
Sicuramente una interessante alternativa a Condemn nei mazzi a base bianca, forse però troppo situazionale rispetto a Path to Exile.
Ritengo che un accenno su Famished Paladin sia d'obbligo in virtù dell'esistenza di Soul Sisters come archetipo (per quanto poco giocato e/o performante al momento) nel formato.
Di buono ha solo il rapporto costo/body, che però definirei come subottimale rispetto a Ajani's Chosen, Serra Ascendant o addirittura Lone Rider girato.
A conti fatti è valutabile come aggiunta ad un Soul Sisters deck, ma solo dopo aver già saturato gli slot occupati dal gatto, il cavallo eldrazi ed eventuali spedinanti.
Penso che sia la mia rara preferita dell'espansione: mass removal che uccide le creature più grosse ed elimina anche le creature con indistruttibile (perché costringe a sacrificare).
Nonostante faccia scegliere all'avversario, un grosso pro della carta è che gli potrà sopravvivere solo un ammontare di creature con somma di forza pari o inferiore a 4, il che vuol dire che in un formato come il modern, giocando questa carta contro un aggro gli resetteremo a sufficienza il board da lasciargli al massimo un paio di creature.
Blu
Per quanto ad un primo sguardo possa sembrare un nulla di interessante, questa carta ha subito attivato il mio senso di ragno: le potenzialità con i mazzi Combo sono veramente alte. Se ho bisogno di una qualsiasi magia istantaneo o stregoneria che ho macinato/già usato/scartato posso riprenderla ed utilizzarla. Il fatto che Flood of Recollection venga poi esiliata è ininfluente se poi vinco subito.
Pensate ad esempio alla possibilità di riprendere Grapeshot dal cimitero così da necessitare di uno storm count più basso, oppure alla ghiotta occasione di avere una quinta copia di Retract in Puresteel Paladin Combo (aka Cheerios).
Recensire carte brutte è bello.
Permette di trovarne anche lati positivi inaspettati.
Nezahal, Primal Tide è una carta buffa che ha un costo di mana spropositato, una abilità che la protegge forse e ad un costo molto alto (scartare ben 3 carte non è cosa per tutti ragazzi miei) e che fa un vantaggio carte molto risicato.
Il lato positivo di questa bestia è solo la sua interazione in mazzi Reanimator, dove sinergizza ottimamente con Goryo's Vengeance sia perché è un discard effect, sia perché non viene esiliata dall'istantaneo (in pratica, prima che venga esiliata a causa di questa magia, lo blinkiamo con la sua abilità).
Release to the Wind è per me una carta inaspettata e che inizialmente mi ha lasciato perplesso, sia perché non m'aspettavo una carta del genere, sia perché non avevo capito gli effettivi usi che può avere.
Lo scopo che per primo salta all'occhio è quello di rallentare l'avversario, come se fosse un rimbalzino: a fine turno avversario, o prima di qualsiasi altra fase scomoda, lo usiamo per rimuovere dal gioco un permanente (esempio banale: una creatura troppo grossa), facendo un simil effetto Unsommon, perché l'avversario sarà poi costretto a lanciarla nuovamente al suo prossimo turno, perdendo una combat.
Quella che però può essere invece la funzione principale della carta è quella di essere una ancora di salvataggio per dei nostri pezzi chiave, dato che per tutto il resto della partita avremo il permanente esiliato (e al salvo), sapendo che possiamo rimetterlo in gioco in un qualsiasi momento nel quale potremmo lanciarlo normalmente senza pagarne il costo di mana, cosa ad esempio notevolmente utile quando stiamo giocando un Combo e vogliamo proteggerci uno dei pezzi della combo dalle risposte avversarie.
Nero
Costo spropositato per una carta che praticamente NON FA NULLA quando la lanciamo, è in realtà il tutore più versatile che arriva nel Modern. Il più versatile perché dà la possibilità di pescare una carta a scelta tra grimorio e sideboard (le carte possedute fuori dal game).
Il costo di mana estremamente alto della carta e la presenza opprimente di mazzi Aggro, o abbastanza reattivi da presentare risposte a questa, fanno sì però che un tutore così duttibile probabilmente non vedrà mai gioco (o ne limiteranno l'uso), dato che nelle fasi normali della partita, nell'early e nel midgame, tapparsi out e giocare il successivo turno la carta tutorata, potrebbe essere infattibile.
Parlando però di alto costo di mana, mi viene spontaneo pensare che potrebbe avere senso giocarlo in shell specificatamente pensate per il mana ramp, come ad esempio Elfi, che già ha visto in precedenza uno splash di nero per una carta come Shaman of the Pack. Purtroppo però c'è da dire che, rispetto ai tutori che già Elfi gioca in Modern, questo non mette in campo o non lancia le creature, o le magie, tutorate.
Versione migliorata di Nekrataal, peccato che Birthing Pod non sia più legale. Ti terremo presente perché sei un chupacabra.
Ennesimo editto a costo 3 che entra nel formato. Di solito gli editti in modern sono giocati in qualche build particolare di UBx control (Sultai o Esper solitamente), anche se sono lenti e poco efficienti perché subottimali contro gli Aggro di tipo Swarm; questo ha il pregio di massimizzare la sua efficienza se riusciamo ad avere almeno 10 permanenti, il che ovviamente è ridicolo: se avessimo almeno 10 permanenti si può presumere che siamo già in vantaggio se giochiamo un Control.
Carta dalla dubbia efficacia, ma dalle interessanti prospettive.
Rosso
Blood Sun ha fatto discutere abbastanza su Facebook (e presumo anche su altre piattaforme) nei giorni finali degli spoiler.
In pratica, diversamente da Blood Moon il cui scopo principale è quello di bloccare le fonti di mana dell'avversario, il Sole Insaguinato blocca solo le abilità non di mana e, nel caso ci fosse qualche malus di sorta, come abilità della terra stessa, blocca pure quelli.
Facciamo un paio di esempi:
Boros Garrison ha 3 abilità: la prima la fa entrare tappata, la seconda rimbalza una terra, la terza aggiunge un mana rosso ed un mana bianco. Le prime due abilità ovviamente vengono perse, per cui la Boros Garrison entra stappata e non rimbalza terra.
In egual modo City of Brass perde l'abilità che fa perdere vite quando viene tappata.
Una terra come Academy Ruins invece diventa una semplice terra leggendaria di nome Academy Ruins che però può solo aggiungere 1 mana incolore per volta e non fa null'altro.
Di base abbiamo quindi una versione molto depotenziata di Blood Moon che annulla solamente le abilità secondarie delle terre, utile quindi in un numero di casi molto ma molto più limitato (le terre animabili, gli slandi e poco altro).
Per quanto riguarda la possibili interazioni per avere fast mana con le bounceland o simili, direi che non hanno molto senso o utilità: benefici limitati e difficilmente ottenibili.
Come possiamo inquadrare questa piratessa? Un body decisamente insignificante dotato però di una tribe decisamente importante di questi tempi: umani.
L'abilità, sopratutto in congiunzione con una carta come Aether Vial, permette di avere sia una risposta ad un eventuale Snapcaster Mage (esiliando la carta che Snapcaster bersaglierebbe), sia una eventuale rimozione 2×1 su di una creatura avversaria (questo se ovviamente l'avversario ha rimozioni al cimitero).
Essendo l'essere costretti ad utilizzare il cimitero avversario un grosso limite, una carta del genere è da relegarsi a meta-dipendente o a carta da side, ma in generale, anche solo utilizzarla per rubare un Fatal Push o un Lightning Bolt all'avversario, la rende una scelta interessante, forse non solo in Humans.
Personalmente vedo Reckless Rage come un upgrade di Flame Slash grazie al fatto che è un istantaneo. Purtroppo, arriva in una espansione dove Enrage è una parola chiave e quindi fare danno alle proprie creature è una strategia vincente (duh!). Non mi piace per niente che faccia danno anche alla nostra creatura, perché ciò la rende una carta brutta contro un qualsiasi avversario che gioca Lightning Bolt o qualsiasi altra rimozione, però la possibilità di fare 4 danni in istant la può rendere una scelta valida contro un qualsiasi mazzo che prevede delle strategie di gioco talmente pesanti per noi da rendere accettabile il farci due danni ad una nostra creatura.
Verde
Tritoni si gioca in Modern, si gioca già UG per carte come Collected Company o per i tritoni verdi di Ixalan; penso poi che si veda ad occhi nudi la forte sinergia tra carte come Deeproot Elite e Deeproot Waters, che semplicemente quest'ultima aumenta la portata dell'abilità dell'elite.
Personalmente non vedo punti negativi in questo tritone, salvo che non fa subito vantaggio e che bisogna trovare cosa togliere dal già canonico Merfolks. Certo è però che si apre una strada schiettamente Aggro per Tritoni, che può diventare un Aggro Swarm e può avere una alternativa dall'essere un Fish.
Mi sento in dovere di citarlo perché all'inizio dello spoiler ha avuto un discreto interesse.
Ovviamente è un'ottima cosa che il suo costo scali in base alla forza in totale di tutte le creature da me controllate, nulla da dire; ciò che mi preoccupa è che il suo uso sia limitato a mazzi midrange con il verde o ad aggro swarm (come Mono Green Stompy ad esempio) e non vorrei che sia più una winmore che un top di curva.
In genere, ciò che mi piace della carta sono l'alto costo di mana (perché lo porta fuori da Fatal Push) ed il buon body unito a travolgere, che mi fanno quasi quasi sperare che si giochi, così da togliermi dubbi sulla validità della carta.
Penso che anche questi tritoni possano andare a potenziare l'aspetto aggro di Merfolk, però rimango scettico sul loro possibile e valido uso a causa del costo di ben 3 mana, che vedo troppo alto per quello che è l'effettivo vantaggio che possono generare queste due carte.
Multicolore
Citazione d'obbligo per il tritone leggendario dell'espansione: costo di mana tutto sommato valido per le abilità che ci propone, prima abilità nulla di eccezionale, seconda e terza abilità costose (se siamo aggro difficilmente abbiamo ben 5 creature stappate), però molto utili, sopratutto in situazioni di stallo. Può far rivalutare Deeproot Waters.
Yaaaaayyyyy, adesso abbiamo 3 diversi lord tritoni a cc2 che forniscono +1/+1, che sommati a Reejerey Merrow ci permettono di giocare con 16 lord, il che vuol dire che mediamente in una partita se ne possono vedere 2 o 3 senza il minimo problema.
Serve aggiungere altro?
Rivali di Ixalan recensione modern: conclusioni
Tutto questo pesce mi ha dato allo stomaco, speriamo che le prossime espansioni tribali potenzino i goblin o qualche altra tribe meno popolare.
In generale non ci si può lamentare nemmeno di questa espansione: vedo come carte con più potenzialità Slaughter the Strong ed i tritoni ovviamente. Anche solo il fatto che in un'unica espansione abbiano fatto tutti questi tritoni potenzialmente giocabili continua a rendere il modern un formato molto penetrabile dalle nuove stampe.
Alessandro, Adepto Terra
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