Salve a tutti oggi parleremo dei fondamenti base di magic e per farlo mi ispirerò ad un articolo di Eric Taylor del 1997: la differenza tra vantaggio tempo e vantaggio carte.
Premessa
Una volta che avete imparato le basi di magic vi sono due limitazioni chiare alla meccanica del gioco:
- Potete pescare una carta per turno (durante la draw step)
- Potete giocare una terra per turno
Quando rompete la prima regola state facendo vantaggio carte "puro" (più avanti capirete il perché di questo aggettivo).
Quando rompete la seconda state facendo vantaggio tempo (dall'inglese: ritmo).
Il vantaggio carte
Il vantaggio carte è un concetto che è molto semplice da capire ma più diventa indiretto più diventa complesso. Farò tanti esempi in questo articolo quindi iniziamo.
Il vantaggio carte "puro" è quello che vi fa pescare più di una carta per turno. Nello specifico Ancestral recall aumenta le carte nella vostra mano dopo che si è risolta perché spendete una carta ma ne pescate 3 quindi vi ritroverete con 2 carte in più in mano (+2). Semplice no?
Ora paragonando questo tipo di vantaggio carte ad altri; quando lanciate wrath of god che uccide 3 kird ape avete fatto lo stesso vantaggio carte: con una carta avete ucciso 3 carte dell'avversario in sostanza avete fatto 3×1 come con l'esempio dell'ancestral recall qui sopra. Questo io lo chiamo vantaggio carte indiretto.
Complichiamo ancora di più la situazione. Se vi dicessi che ci sono carte che fanno facilmente 20×1 (e a volte anche di più) mi credereste? No?
Prendiamo questa lista di Modern Burn:
Modern Burn
Ora a parte cose strane è una lista abbastanza classica di burn. Se noi lanciamo Chalice of the void in game 1 di secondo turno contro questa lista di Burn probabilmente invalidiamo 17-18 carte (viste le 20 magie a cc1), quindi il nostro calice ha fatto un vantaggio virtuale di 18×1.
Ci sono tante altre carte che fanno vantaggio virtuale e sono in genere poco amate dai giocatori, per esempio ensnaring bridge, blood moon, leyline of the void, leyline of sanctity.
Il vantaggio tempo
Mentre sul vantaggio carte conto quante carte guadagno rispetto al mio avversario, il vantaggio tempo è spesso confuso.
Il vantaggio tempo è basato sul mana e su come viene speso
Immaginiamo due situazioni:
- Nella prima abbiamo la mano piena con 7 Savannah lions ma solo una pianura in gioco, quindi giocheremo 1 creatura per turno
- Nella seconda abbiamo la mano piena con 7 Savannah lions e 7 pianure in gioco, quindi per spendere tutto il mana faremo tutte le creature in un turno
Queste situazioni sono "scolastiche" ma nella prima ci servirà un tempo di 7 turni per giocare la nostra mano (usando tanto tempo e poco mana) mentre nella seconda situazione solamente un turno (usando tanto mana e poco tempo).
Anche se in deckbuilding è sempre corretto sia avere vantaggio carte che vantaggio tempo ogni archetipo tenderà per una o per l'altra via.
Pensate al classico matchup aggro vs control:
I control tendono tutti o quasi a vincere tramite il vantaggio carte mentre gli aggro tramite il vantaggio tempo. Nelle prime fasi di gioco l'aggro giocherà le sue creature piccoline kird ape piuttosto che savannah lions e attaccherà come un forsennato, e il control subirà i danni in cerca della wrath of god che gli farà fare un vantaggio carte troppo ampio per permette ad aggro di vincere. Ora se però l'aggro riuscirà ad essere abbastanza distruttivo anche con carte come wasteland che porteranno il control indietro di un turno, lo batterà senz'altro dato il suo incredibile vantaggio tempo (in sostanza fino a quel punto ha speso più mana del control).
Tempo vs Carte
Il vantaggio tempo è come abbiamo visto basato sul mana, sulla quantità ma anche sulla qualità di esso.
La qualità tempo delle carte è l'efficienza della carta stessa:
- Creature che rompono lo schema Costo di mana – Forza – Costituzione (cc-f-c)
- Magie non creatura che sono efficienti o pari in termini di mana rispetto al loro bersaglio
1: Creature che rompono lo schema CC-F-C
Lo schema CC-F-C serve per darci l'idea di quanto sia forte una creatura (ovviamente non tiene conto delle eventuali abilità). In generale questo schema ha il suo equilibrio in CC=F=C esempio: Grizzly bears Costo di mana 2, forza 2, costituzione 2 (2=2=2).
Vi sono carte che rompono questo schema sempre o più spesso in determinate condizioni. Il tipico esempio è Delver of secrets 1/1 a cc 1 che se girato di secondo diventa effettivamente un 3/2 a cc 2 con volare oltrettutto. Ora vi passo una lista tempo tipica del modern:
Hollow One
Ebbene si Hollow One è un tempo deck (come dice il nome del topic su mtgsalvation), me ne sono accorto giocandolo.
Mi ritrovo a turno 5 al classico modern del giovedì e incontro il buon Fred che a turno 3 si vede piombare sul campo di battaglia 11 di potenza con effettivamente 3 mana (Goblin lore – Hollow One – Terra che fa rientrare bloodghast – Gurmag Angler). Più efficiente di così…
2. Magie che sono efficienti (o pari) sul mana rispetto al loro bersaglio
Esempio classico con la regina delle carte di questo tipo: Stifle su fetch. Oppure Wasteland su dual o ancora un Daze a segno.
Sono tutte giocate che scambiano 1 mana per 1 mana e 1 carta per 1 carta.
Faccio questi esempi perché sono immediati da capire, ma ora passiamo di livello perché siamo diventati bimbi grandi.
Anche Lightning bolt su wild nacatl è uno scambio equo sia di carte che di mana.
Ora Counterspell su Karn liberated è 1 carta per 1 carta ma 2 mana vs 7. Quindi abbiamo guadagnato un vantaggio tempo di 5 mana.
Mentre Counterspell su Wild Nacatl abbiamo perso 1 mana ed è per questo che control fa fatica contro aggro, i suoi removal non si misurano adeguatamente con le minacce dell'avversario, praticamente vince se fa Wrath of God e sposta la partita sul vantaggio carte, cosa che aggro fa molto peggio di control.
In conclusione
Per finire volevo dire che Geist of Saint Traft e Snapcaster Mage non sono carte tempo (ma bensì altri tipi di carte).
Spero di essermi espresso bene e di essere stato utile.
Saluti Mel
Mel
I miei formati sono principalmente modern e pauper.
Co-fondatore della Lega Pauper Italia. Mi piace giocare combo in modern e il blu solo in pauper.
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