Rieccoci con la seconda puntata della nostra recensione di Commander 2016 (QUI trovate la prima parte). Oggi tratteremo di Partner, l'abilità nuova di zecca pensata da mamma Wizard per i giocatori di Commander. Di certo porta una bella ventata di aria fresca: abbiamo 15 comandanti con partner che significano 105 possibili diverse combinazioni che aprono ad ancora più possibilità di build. Inoltre ci danno scelte alternative ai comandanti tetracolor puri per mazzi 4c.
Ripassiamo velocemente le Rules:
– L'identità di colore da considerare nel costruire il mazzo è la somma delle due identità di colore;
– Le carte complessive nel mazzo restano 100: quindi se scegliamo di giocare con due comandanti, avremo 98 carte nel mazzo anzichè 99;
– La commander Tax si applica distintamente;
– Ugualmente, il contaggio del danno da comandante è separato.
Ora vediamo le carte: siccome come detto le combinazioni sono ben 105 e non sono così folle da analizzarle tutte (ma il nostro Magnamon lo è), per ora analizzeremo le carte prese singolarmente. A voi considerare poi che hanno partner e sono solo la metà di un comandante.
Personalmente non amo classifiche e voti, dato che molto spesso una carta non è più forte di un'altra ma solo diversa e che la forza varia molto con il contesto. Ma piuttosto di darvi le carte in ordine sparso, le ordinerò dalla più "debole" alla più "forte" secondo la mia personale classifica. Ripeto, è semplicemente un'opinione mia, anche perchè in generale mi piacciono tutte. Qual è la vostra classifica? Fateci sapere!
15. LUDEVIC, NECRO-ALCHEMIST
Se voleva essere una carta politica, che incita ad attaccare altri giocatori e non noi (come fa Gahiji, Honored One ad esempio), beh, hanno fallito miseramente: gli avversari possono tirarci contro tutti i danni del mondo e poi attaccare un altro giocatore con uno scoiattolo 1/1 per pescare… cavolo, persino in 1vs1 basta che l’avversario sfetchi o giochi una shockland per pescare (e noi invece non possiamo nemmeno fare così T_T)…
E’ da vedere come una carta da group hug pura, di quelle quasi del tutto simmetriche: di fatto è una Howling Mine su gambe. Da giocare solo in Group Hug spinti, o fra le 99 di Nekusar ovviamente. Dal tanto decantato Ludevic, tirato avanti per due blocchi di Innistrad e dipinto come scienziato geniale sinceramente mi aspettavo di più, che delusione. L’art almeno è spettacolare.
14. ISHAI, OJUTAI DRAGONSPEAKER
Mettiamo in chiaro una cosa: non è il terzino del Napoli. A parte gli scherzi, questa presa singolarmente è un po’ sottotono. Certo, fa voltron ed in multiplayer cresce velocemente ma a questo punto ci sono scelte migliori, come lo stesso Dragonlord Ojutai. Ha comunque alcune sinergie con i segnalini +1/+1: fornisce sempre materia prima per pescare con Sage of Fables e ottiene i bonus dei “lord dei segnalini” come Abzan Battle Priest. Molto carina con Animation Module: quando un avversario lancia un magia, al modico costo di un mana otteniamo una pedina servomeccanismo e pagando 3 possiamo comunque aumentare di un segnalino +1/+1 (se già presente almeno 1) il body della nostra aviana.
Io la vedo bene solamente presa come co-comandate di Reyhan, Last of the Abzan: la sinergia è la stessa che Reyhan ha con Skullbriar ed è molto caruccia; inoltre la coppia fornisce la combinazione migliore per il tema segnalini.
13. IKRA SHIDIQI, THE USURPER
Può entrare in un commander Doran, the Siege Tower, potendo costituire lei una discreta fonte di guadagno vite, ma null’altro. Come comandante non ha di per sé molto da offrire, paragonandola ad altre leggende dei Golgari come Meren, of Clan Mel Toth.
Il lifegain dato da Ikra Shidi può essere comunque veramente ingente e sinergico con le solite Well of Lost Dreams, Sanguine Bond ed eccetera, oltre al fatto che potrebbe anche voltronare grazie a minacciare.
12. TANA, THE BLOODSOWER
La sua abilità da Living Hive è parecchio abusabile: spedinare è una strategia più che cementata in EDH. Con le pedine possiamo attivare innescate all’EtB di creature (Aura Shards, Purphoros, God of the Forge!), usarle come sacrificabili per sac outlet, o più semplicemente tirare un Craterhoof Behemoth e ciao ciao a tutti. Certo, servono dei modi di pompare il suo body, perché un 2/2 non fa di certo paura in EDH. Sinergia premium: con la cara vecchia Mana Echoes ci dà vagonate di mana.
11. KRAUM, LUDEVIC'S OPUS
La creatura che supera il creatore, sicuramente questo zombie a due teste è meglio di Ludevic. Body evasivo e rapido, che in Multiplayer ci può fornire un buon vantaggio carte se passa inosservato. Lo giochiamo fra le 99 in Niv-Mizzet, the Firemind, ma lì state certi che non passerà inosservato. Come comandante di certo non builderei un mazzo su di lui, ma è un buon co-comandante se servono i suoi colori.
10. SIDAR KONDO OF JAMURAA
Di sicuro trova un posto fra le 99 di Doran, the Siege Tower: un esercito di alberi (quasi) imbloccabili? Sì grazie. Senza contare che con il buon Doran in campo, Sidar stesso fa 5 danni. Altra idea è utilizzarlo in un qualsiasi mazzo che spamma pedine. Bisogna inoltre far notare che la sua abilità ha una sfumatura politica in Multiplayer: non si applica infatti ai nostri attaccanti, ma alle creature in difesa di ogni avversario, interferendo con le combat anche quando non siamo noi ad attaccare.
Partner: forma un ottimo comandante insieme a quei partner che devono infliggere danno diretto all’avversario per fare qualcosa, dato che Sidar fornisce evasità: Tana, the Blood sower, Tynma the Weaver, Silas Renn, Seeker Adept. Punti in più per l’art, per il ritorno di Flanking e per il lore che ci sta dietro (non sapete chi è Sidar Kondo? Cercate, gente, cercate).
9. AKIRI, LINE-SLINGER
Il suo punto forte è costare veramente poco, dato che è solamente una picchiatrice semi-vanilla adatta al Voltron. Partner gli dà la bellissima possibilità di uscire dalla sciagurata combinazione Boros (è risaputo sia una delle peggiori, se non la peggiore, in commander e comunque sicuramente la più monodimensionale dato che la sua unica strategia è sempre l’aggro/voltron), ed accoppiata a Silas Renn, Seeker Adept può dare vita ad un mazzo sul tema artefatti di cui lei costituisce la “parte voltron”. Alternativa è il mazzo voltron classico basato sugli equipaggiamenti, e magari spalleggiata da Bruse Tarl, Boorish Herder, buona idea in formati 1vs1 come il French Commander e il Tiny Leaders.
8. BRUSE TARL, BOORISH HERDER
Classico comandante Boros: creatura che potenzia se stessa o altre per la fase di combat. Ma se Rafiq of the Many ci ha insegnato qualcosa, è quanto possa essere terrificante poter conferire doppio attacco a piacimento, ed il buon mandriano lo fa allegandoci pure lifelink e senza la clausola imposta da esaltato. Se sfruttiamo partner per concedergli altri colori (come già detto essere confinati nella combinazione Boros è pessimo) è un ottimo co-comandante, sia come voltronatore che come utility. Come per Rafiq, buona la sinergia con il Putrefax.
7. TYMNA THE WEAVER
Fa un buon vantaggio carte in mazzi aggressivi(ed è nei colori giusti per buildare token), o mazzi lenti con creature evasive, potendo permettersi la possibilità di infliggere danno a due o più giocatori diverse volte nel corso della partita.
La sinergia con Miriade (Blade of Selves) è evidente, dato che basta equipaggiare una creatura evasiva qualsiasi per creare tante copie quanti i giocatori avversari ed ottenere quindi un pari vantaggio carte.
Visto che richiede di splittare gli attacchi fra più avversari, sembra fatta apposta per funzionare con Melee (Adriana, Captain of the Guard).
6. KYDELE, CHOSEN OF KRUPHIX
Questa potrebbe sembrare un poco deludente come comandante a prima vista, ma in realtà è una delle più forti del ciclo. In un mazzo costruito ad hoc rampa tantissimo: le carte migliori per far produrre tanto ma tanto mana a questa tizia sono Sylvan Library(!), Jace, the Mind Sculptor, Arcanis, the Omnipotent, Blue Sun Zenith, tutti i wheel effect che volete (Windfall et similia), Kozilek, the Great Distortion…
E’ facilissimo poi scombare e ottenere mana infinito con Staff of Domination, Sword of the Paruns, Umbral Mantle. Serve solamente un minimo di set up per far produrre a Kydele 4 o più mana (5 nel caso dello Staff), ma con le carte che vi ho citato prima non dovrebbe essere difficile. Meglio di Selvala, Heart of the Wild per queste combo perché avendo il blu tutora facilmente i pezzi con Fabricate, Reshape, Tezzeret the Seeker e carte simili.
Parliamo di Partner: la combinazione “premium” è certamente con Trasios, se abbiamo appena scombato di mana infinito peschiamo tutto il mazzo grazie al marinide e state sicuri che un modo di vincere lo troviamo a quel punto (Blue Sun Zenith che fa pescare tutto il mazzo ad un avversario oppure uccidiamo tutto il tavolo con Goblin Cannon o Mindshrieker…). Viceversa Trasios aiuta Kydele a produrre mana.
Fra le 99 ci va certamente in Kruphix, God of Horizons e, perché no, in Leovold, Emissary of Trest.
5. THRASIOS, TRITON HERO
Kruphix, God of Horizons ha finalmente trovato il suo motore di pesca numero uno: Azure Mage era stata appena soppiantata da Prophet of Distortion, questo è meglio ancora. Mana sink eccezionale, non solo ci fa pescare con mana puramente generico ma le terre vanno direttamente in campo e prima facciamo scry in modo da controllare meglio l’abilità. Chi ha giocato Kruphix sa che produrre un centinaio di mana è cosa abbastanza facile, questo ne fa ottimo uso.
Come comandante in 1vs1 secondo il mio modesto parere può dare origine ad un mazzo control per niente male, dato che a quei mazzi fa sempre gola il vantaggio carte, senza considerare scry ed il fatto che le terre finiscono in campo (e senza considerare partner, che può fornire più colori). In quest’ottica può tornare utile Training Grounds per fare vantaggio pagando due miseri mana.
4. VIAL SMASHER THE FIERCE
In Multigiocatore come in 1vs1 è una carta che si prende moltissime rimozioni, per evitare di subire danni; In particolare in Duel, con l’abbassamento dei pv iniziali a 20 può shottare l’avversario con due, tre magie buone. Sinergica con tutte le carte a costi alti che possono essere scontate, come ad esempio le carte con Delve, Convoke o Emerge, oppure le magie con X. Carino anche Soul Spike che può fare 11 danni di terzo.
Può essere buildata in maniera aggressiva o più control: possiamo concentrarci a controllare il board e proteggerla tanto la sua abilità eroderà piano piano i pv avversari al posto nostro. Fra le 99 è perfetta da giocare in Rakdos, Lord of Riots per ovvie ragioni: devastante accoppiata al demone e a Maga, Traitor to Mortals.
Comunque attenzione al fatto che nel turno in cui viene lanciata la sua abilità non può infliggere danno, dato che è lei stessa la prima magia lanciata da noi nel turno. Un fatto positivo invece è che considera anche la prima magia lanciata nei turni avversari.
3. RAVOS, SOULTENDER
Parliamoci chiaro, Karador, Ghost Chieftain e Meren of Clan Nel Toth sono ancora i sovrani indiscussi della recursion, ma Ravos può conquistarsi tranquillamente il terzo posto di questo speciale podio. La recursion come sapete in EDH è importante e ci si può costruire tranquillamente attorno una strategia vincente… da questo punto di vista avere un Palace Siege in zona di comando fa decisamente comodo. Questa sua abilità sinergizza bene con qualsiasi creatura con evoke (e.g. Shriekmaw) o con il sempreverde Fleshbag Marauder.
Come non fosse abbastanza, fa anche da Glourious Anthem e può dunque essere buildato con un tema token (o trovare un posticino fra le 99 in un mazzo token come Ghave, Guru of Spores). Ah, è pure un Chierico per chi volesse puntare su questa tribe.
Il suo body tutt’altro che imponente, ma evasivo, lo rende un ottimo bersaglio per Alesha, Who Smiles at Death (il nostro nuovo amico è auto-include nel suo mazzo dato che fa tutto quello che serve), ma soprattutto per Reveillark, dato che sono in grado di recuperarsi a vicenda dal cimitero.
Consideriamo ora che ha pure partner, con tutte le ampie possibilità che questo comporta. In particolare, come metà di una copia di comandanti fa un lavoretto mica male: se l’altro vostro comandante muore, potete lasciarlo andare al cimitero e recuperarlo con Ravos il turno seguente, aggirando così la command tax. Punto bonus pure per il flavour: leggendo la sua storia si capisce chiaramente che è ispirato ad Orfeo (ed è per questo che “fa scappare” le creature dal cimitero). Guardatelo, persino la sua art sembra dire “Bitch, I’m Fabolous!”
2. SILAS RENN, SEEKER ADEPT
Primo e unico comandante sul tema “Artifacts matter” puramente . E’ una specie di Karador per artefatti, ma il fatto che richieda il danno da combattimento prima lo limita parecchio, deathtouch è sì una pseudo-evasività carina ma non sempre è abbastanza, sarebbe bene renderlo evasivo in qualche modo. Come per il centauro fantasma, siccome l’artefatto lo dobbiamo comunque pagare, non consideratelo una specie di reanimator per artefatti grossi e costosi, per quello c’è Daretti, Scrap Servant. Silas funziona più come Glissa, the Traitor, consentendoci di riutilizzare artefatti con abilità one-shot: stiamo parlando di Executioner's Capsule, Engineered Explosives, le spellbomb (Nihil Spellbomb e famiglia), etc… Lavora molto bene anche con gli equip: questi lo rendono evasivo e sono comunque artefatti da rianimare; in particolare è ottima Sword of Feast and Famine dato che quando Silas connette ci fa stappare tutte le terre per giocare i nostri artefatti dal cimitero. Questa sua abilità porta anche a diverse combo: con Mindslaver e 10 mana in 1vs1 vince la partita che è un piacere. Myr Battlesphere con Time Sieve in campo e 7 mana a disposizione è un altro bel gg grazie a turni infiniti. Il buon Silas si difende bene anche da solo, partner lo rende veramente ottimo.
1. REYHAN, LAST OF THE ABZAN
Di fatto allarga a tutte le nostre creature l’abilità di Servant of the Scale, con la differenza notevole che si attiva anche se una delle creature in questione è il nostro comandante e scegliamo di rimandarlo in zona di comando. Immaginate di avere tante creature ed una di queste carichissima di segnalini. Alla morte della creatura più grossa, un’altra prenderà la sua eredità, e così via finchè avremo creature o qualcuno farà fuori Reyhan, cosa molto flavorful fra l’altro dato che combacia perfettamente con la filosofia degli Abzan. Corpsejack Menace o l’ovvia Doubling Season e a ad ogni passaggio del testimone i segnalini vengono raddoppiati. Questa abilità può essere usata anche per piazzare segnalini su creature tattiche: ad esempio su Gyre Sage, Viridian Joiner o Sage of Hours.
La sinergia che più salta all’occhio invece è con Skullbriar, the Walking Grave: siccome Reyhan non sposta i segnalini da una creatura all’altra ma conta solo quanti ce ne sono sulla prima quando muore, Skullbriar manterrà i suoi segnalini anche tornando in zona di comando, pompando un’altra creatura. Potremo poi saccare quella creatura per rimetterli su Skullbriar, di fatto raddoppiandoli. Una sinergia simile, ma di minor portata è con Ishai, Ojutai Dragonspeaker: è comunque degna di nota perché le due possono essere co-comandanti grazie a partner, e con il blu otteniamo le varie carte “segnalinose” dei Simic, mentre con il bianco abbiamo tutti i “lord dei segnalini” del clan Abzan di Khan di Tarkir. Buona anche nelle 99 di Kresh the Bloodbraided o Ghave, Guru of Spores, Vorosh the Hunter, Prime Speaker Zegana e in generale di tutti i comandanti che si interessano di segnalini +1/+1. Chiudo con la sinergia devastante di Reyhan, soprattutto se è il nostro comandante, con Blade of Selves: in una partita Multiplayer da quattro giocatori, la spada crea due copie di Reyhan che vengono subito fatte sparire dalle SBA in quanto leggendarie; ora però ci sono 3 Reyhan che “vedono” morire 2 Reyhan con 3 segnalini ciascuna, e quindi 3x2x3= 18 segnalini da piazzare a gruppi di tre. Se li mettiamo sulla Reyhan originale sono esattamente 21 danni da comandante. Discorso simile con Rite of Replication kickato: in quel caso sono ben 5x6x3=90 segnalini disponibili!!!
Ed ecco fatto, vi rimandiamo alla analisi delle 105 combinazioni dei Partner, fatta dal nostro instancabile Magnamon, che potrete avere prossimamente!
Zona di Comando
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