Intro di Near: questo articolo è stato scritto da un membro volenteroso e competente della Community che ha condiviso con noi la sua conoscenza e la sua passione, lo ringraziamo quindi di cuore e, dato che ormai sono passati 2 ban da quando sono stati scritti, invito voi a riscrivere i vecchi primer del vecchio sito che saranno mano mano passati qua. Dato l'alto livello degli ultimi che mi sono pervenuti, vi invito a non essere timidi, dobbiamo diffondere il Pauper prima in Italia e poi nel mondo: abbiamo una missione da compiere 🙂
Grazie ragazzi!
Lascio la parola all'autore del primer.
Salve a tutti, sono Lorenzo Barbolini e oggi vi parlerò del mazzo che mi è valso il 12° posto al Paupergeddon di Milano del 31/1/16: Dimir Teachings.
Parto subito con illustrarvi la lista che gioco personalmente, spiegando a grandi linee il perché della presenza delle carte che la compongono:
Dimir Teachings di Lorenzo Barbolini
Terre (22) 8 Island 4 Swamp 4 Dismal Backwater 2 Evolving Wilds 4 Dimir Aqueduct Creature (7) 3 Gurmag Angler 4 Sea Gate Oracle Istantanei (27) 2 Diabolic Edict 4 Counterspell 1 Capsize 2 Echoing Decay 3 Mystical Teachings 2 Exclude 1 Rewind 1 Murder 4 Think Twice 2 Remove Soul 2 Agony Warp 1 Crypt Incursion 1 Deprive 1 Disfigure Stregonerie (2) 1 Chainer's Edict 1 Evincar's Justice Artefatti: (2) 2 Pristine Talisman | Sideboard: (15) 2 Hydroblast 2 Dispel 3 Duress 1 Evincar's Justice 3 Curse of the Bloody Tome 1 Complete Disregard 1 Wail of the Nim 1 Grim Harvest 1 Accumulated Knowledge |
Analisi Dimir Teachings
Listare teachings è estremamente complicato. innanzi tutto si avranno liste distinte a seconda che lo si giochi in real oppure on line: quando è un programma che ci mescola il mazzo, stappa i permanenti, calcola i danni e con un click vediamo all'istante tutte le carte nel cimitero dell'avversario, allora non avremo problemi a listare una sola carta come chiusura, come un gurmag, una curse of bloody tome o una twisted abomination, visto che la stessa piattaforma on line ci permette di risparmiare un sacco di tempo nel compiere tutte le azioni elencate prima e quindi abbiamo tutto il tempo di aspettare la nostra monocopia con cui dichiararci vincitori. In Real è un altro paio di maniche: anche solo mescolare una volta usato teachings porta via del tempo e se si lista una sola carta con cui vincere si finisce inevitabilmente ai turni. Questo è uno dei motivi per cui ho listato ben 7 creature, di cui 3 gurmag. Andiamo un po' più nel dettaglio.
Sea Gate Oracle: LA creatura di teachings. Arriva in early game stabile, ci permette di bloccare creature fastidiose fin da subito, ci fa vantaggio e selezione carte (le carte nella nostra mano restano invariate dopo averla giocata) e vi assicuro che mentre i gurmag si prenderà tutte le removal che il nostro opponent avrà da proporci, il nostro oracolino lo lapiderà lentamente con quel sasso cubico che tiene in mano. Ci si vincono fior di partite, ve l'assicuro. Lo preferisco a mulldrifter perché mi permette di avere un permanente in early game a bloccare, cosa che mulldrifter non fa (Goblin, Elfi e Mono White sono tre MU che nel momento in cui cali oracolo devono riorganizzare la race, dandoci il tempo di recuperare le magie necessarie a pulire il board). Inoltre anche in late game 5 mana potrebbero essere fastidiosi da dover pagare, quindi per quanto il pesce alato sia una carta indubbiamente eccezionale, per questi motivi ho preferito il nostro piccolo grande oracolo.
Gurmag Angler: "che schifo, una bestia che per entrare a poco ti consuma risorse dal cimitero e non fa altro che picchiare. e non può neanche rigenerare." Si, questa cosa l'ho sentita e no, non è affatto vera. La scelta di mettere 3 Gurmag di main non è pura voglia di chiudere la partita, ma una scelta di build con qualche sfaccettatura in più. Ci sono MU in cui avere un 5/5 bloccante in tempi rapidi sposta il vantaggio della partita, uno di questi è affinity. Contro un mazzo capace di vomitarci 4/4 addosso come sa piovesse, mettergli davanti un bloccante capace di sovrastare le sue bestie lo costringe a prendere tempo, aspettare un eventuale Atog+Fling, cosa che noi, con i nostri counter, non vediamo l'ora di veder arrivare. Non è raro bruciarci un Think Twice o un Teachings al cimitero solo per fare Gurmag prima del previsto, sono però scelte che nel MU giusto ripagano, e non poco. Inoltre avere 3 creature nel mazzo che potenzialmente chiudono in 4 turni è davvero utile quando si gioca un torneo in Real.
Counterspell: non c'è molto da dire, stiamo giocando un controllo che vuole portare la partita nel late game, quindi qual è la carta più forte da tutorarsi con teachings a partita avanzata per rispondere alle giocate dell'oppo? Eccola qui. Deprive è il 5° counterspell, giusto perché na abbiamo uno in più da tutorare in late game.
Exclude: se si gioca controllo si vuole fare vantaggio carte, e se si vuole fare entrambe le cose con una carta sola allora si gioca exclude. Mi è capitato spesso di voler "guadagnare tempo" a fine turno dell'oppo per non voler lasciare inutilizzato il mana che avevo stappato: in questo caso non ho mai avuto grossi ripensamenti nel fare Teachings e prendere un Exclude "al buio", senza che lui avesse neanche giocato creatura in quel turno, semplicemente per avere una carta in più in mano che mi avrebbe garantito un vantaggio nei turni futuri. Ovviamente questa cosa va fatta solo se si è consapevoli che il mazzo contro cui si sta giocando di creature da farsi counterare ne lista.
Remove soul: come exclude bersaglia creatura, ma non ci permette di pescare. Per questo motivo non l'ho mai tutorato preventivamente, ma è sempre stato un counter preso all'ultimo secondo, anche perché costa un mana in meno della carta precedente.
Rewind: questa carta ha un compito fondamentale all'interno del mazzo e non va mai giocata alla leggera. La sua notevole caratteristica di stapparci le terre ci permette non solo di giocare due carte quando non ne avremmo avuta la possibilità, ma se associata ad un Teachings al cimitero ci dona un vantaggio davvero notevole: faccio counter con rewind, stappo le terre, a fine turno tiro un teachings da cimitero per prendere un exclude in via preventiva come citato sopra. Contiamo: abbiamo fatto 1×1 con il rewind, abbiamo aggiunto una carta alla nostra mano con il teachings al cimitero, ma soprattutto, la carta che abbiamo preso (exlude) è uno 0x1 a nostro vantaggio. Solitamente dopo una giocata del genere potete vedere l'angoscia negli occhi dell'opponent.
Agony warp: removal efficiente che ci permette di rallentare la race dell'avversario se sta attaccando con due creature, mentre se abbiamo anche noi qualche permanente con cui bloccare possiamo fare dei 2×1 a nostro favore molto rapidamente.
Diabolic edict: non so di quante presentazioni abbia bisogno questa carta. È forte, la fai a fine turno dell'opponent e ci ammazzi i blastoderm. Mi pare abbastanza.
Echoing decay: "la giochi di main???" questa è la domanda che sento più spesso quando gioco questo mazzo, che viene seguita dalla risposta "pensa che ne listo 2". È enorme. La giochi con solo due mana, è spessissimo un 2×1 in questo formato e quando va male la usi per rovinare i piani dell'avversario dopo che ha bloccato e se invece va molto male allora rallenta la sua race.
Murder: non si esce di casa senza una removal universale. Avevo inizialmente pensato a lacerare la carne, poi mi son detto "e se ti fanno Geist?"
Disfigure: lo giochi fin da subito, lo tutori con poco mana, è una removal efficace e quando gurmag viene bloccato da gurmag il disfigure ci salva il nosto bestione. Quando giochi contro turbofog, invece, puoi guardare l'artwork, che è molto carino.
Crypt incursion: non è mai una carta morta, giocando 7 creature non è raro che una o due ci finiscano nel cimitero, e anche in quel caso approfitteremo dei punti vita che incursion ci fornisce. Senza dire che ci fa vincere automaticamente conto i Tortured existence, i delve e gli aggro spinti, anche se prima bisogna risolvere le loro creature (cosa che il mazzo fa molto bene).
Capsize: carta enorme in alcuni MU e totalmente inutile negli altri, nessuna mezza misura. Tuttavia il gioco vale la candela e nel peggiore dai casi ci rimbalziamo un oracolo per fare di nuovo sleight of hand il turno dopo e vedere più carte.
Evincar's Justice: c'è chi la usa come chiusura, io preferisco affidarmi a gurmag, rimane comunque una wratta ricorsiva, che ci permette di tenere il board pulito per più turni.
Chainer's edict: un bell'editto che in late game ritorna per portare nell'oblio un'altra creatura dell'oppo. Come abbiamo già detto i 2×1 a nostro vantaggio sono fondamentali in questo mazzo. Solo in mono copia perché non è instant, quindi non posso né farlo a fine turno, né tutorarlo con teachings.
Pristine talisman: ottimo sasso che non solo funziona da acceleratore di mana, ma ci permette di ostacolare la race avversaria, grazie a quel punto vita a turno che ci fornisce. Inoltre aiuta la chiusura di Evincar's Justice, in quei casi in cui dobbiamo chiudere con essa.
Mystical Teachings: la carta che dà il nome all'intera lista, e per una buona ragione: qualsiasi problema ci sia dall'altro lato del tavolo, con un teachings si può trovare la soluzione. E con flashback possiamo tutorarci ben 2 carte. Ai fini del vantaggio carte non è sbagliato usare un teachings per tutorare un altro teachings, stiamo usando una carta per avere la possibilità di prenderne potenzialmente 2. Attenzione però: non tutti i MU consentono questi giochini, ci sono casi in cui si vuole chiudere il più in fretta possibile e se perdiamo tempo a trastullarci con i teachings, magari dall'altro lato se ne approfittano per ristabilire il board e rifocillarsi la mano, tutto perché anziché prendere counter volevamo altre 2 carte in mano.
Think Twice: ed eccoci qua. "perché non giochi le accumulated knowledge? Sono più forti e in late game con una carta te ne peschi 4!". Si, lo so. Tuttavia ci sono molte considerazioni da fare. Innanzi tutto Teachings è un problem solving: l'oppo ci propone un problema e noi troviamo la soluzione a QUEL problema. Per una, due, tre, quattro volte, poi il nostro oppo non ha carte in mano e noi grazie ai vari 2×1 abbiamo ancora risposte, anzi no, minacce. E lui non può farci più nulla. Quindi io non voglio mai, o almeno nel 98% dei casi, tutorare una carta che non risolva una minaccia. Con exclude avevamo detto che potevamo tutorarlo "al buio" senza sapere quale sarebbe stata la prossima creatura giocata dall'oppo. Anche in quel caso, però, io stavo tutorando una risposta ad una minaccia, che ancora non mi era stata proposta, ma che prima o poi sarebbe arrivata. Se cerco Knowledge invece? Pesco potenzialmente fino a 4 carte, ma non so quali (la casualità non è qualcosa che questo mazzo può permettersi, un errore e siamo fuori dai giochi), e se pesco le carte sbagliate sono in balìa dell'opponent. Inoltre in mirror quando peschiamo knowledge si è restii a giocarle, perché rischiamo che poi l'avversario ne abbia in una mano con cui pescherà più di quanto abbiamo fatto noi, proprio perché l'abbiamo giocata prima di lui, questo porta a trasformare il MU in una gara a giocare per ultimi le knowledge (ossia a non pescare) e chi vede più counter al momento giusto si porta a casa la partita. Ancora: dopo il game 1 Teachings subisce spesso l'hate per il cimitero della side dell'opponent. Se quindi perdiamo anche una sola knowledge dal cimitero ci abbiamo rimesso 3 carte: una per ogni knowledge che potenzialmente giocheremo nei turni a venire, mentre il think twice possiamo giocarlo da cimitero proprio in risposta alla rimozione del cimitero stesso, non perdendoci nessuna carta e continuando quindi a fare vantaggio. Senza contare che le knowledge sono migliori dei Think Twice solo quando si gioca la 4°, con tutte le altre 3 al cimitero (sta sicuro che rimangono tutte lì, visto che basta un bojuka di main per rovinarci le pescate), visto che ogni Think twice ci fornisce 2 carte. Se gioco contro affinity e voglio fare Gurmag entro il 4° turno per avere un bloccante perché altrimenti i suoi 4/4 ci salassano, può capitare di dover rimuovere un Think twice dal cimitero, perdendo la possibilità di pescare una carta. Se ci fosse al suo posto una knowledge ne perderemmo 3, come descritto prima. Un'ultima considerazione, più sottile e a livello di psicologia di gioco: think twice non ve lo neutralizzeranno MAI, lasciandovi accumulare carte in mano, fino a quando raggiungerete un vantaggio tale che ormai ogni contromagia dell'opponent sarà inutile. Con le knowledge, invece, se volete pescare in un momento critico ma non avete un counterspell per proteggervi la giocata, allora sappiate che non vi lasceranno mai entrare quella dannata magia. Di motivazioni mi pare di averne elencate abbastanza, e sono derivate tutte quante dalla mia esperienza personale, in quanto inizialmente giocavo le conoscenze accumulate pure io. Detto ciò, sappiate che queste motivazioni valgono per Teachings, non per altri mazzi come UB Delve in cui si ha tutto un altro ritmo e stile di gioco.
Parliamo della sideboard:
2 hydroblast: sono enormi contro ogni mazzo che fa del rosso il colore principale, non penso serva aggiungere altro.
2 dispel: quando dall'altro lato del tavolo ci sono poche creature questa è la carta che cerchiamo. Mi sono reso conto di come negate colpirebbe davvero molto spesso gli stessi bersagli, quindi tanto vale giocare quella meno costosa in termini di mana.
3 duress: ci sono carte che non vogliamo veder entrare e spesso i counter non bastano, quindi avere anche la possibilità di togliere le carte problematiche direttamente dalla mano dell'opponent non è mai un male.
3 curse of the bloody tome: contro controllo sono una manna dal cielo e contro mazzi come UB Delve e Abzan Existence chiudono prima del gurmag. Ne listiamo 3 perché quando le inseriamo è perché vogliamo vederle il prima possibile, e non sono instant.
1 evincar's justice: una wrath of god in più torna molto utile in tutti i MU in cui ci troviamo di fronte creature piccole e veloci.
1 complete disregard: immortale e persistere sono due abilità che a teachings piacciono proprio poco, quindi se entra una creatura che abbia una delle due la vogliamo fuori dai giochi senza buttarci sopra più di una removal.
1 wail of the nim: come evincar's justice, ma questa ce la tutoriamo con teachings, mica male. Può anche proteggerci le creature da blocchi svantaggiosi.
1 grim harvest: carta enorme. È il terrore di mono nero, e in linea generale anche gli altri controlli non la prendono in simpatia. Con l'oracolo fa faville.
1 accumulated knowledge: quando ci troviamo davanti mazzi che le giocano, ecco che ne arriva una anche per noi. Che ci darà 5 carte, dopo che l'opponent avrà provato a tirare la 4°. Minima spesa, massima resa.
Parliamo ora dei Match Up che incontreremo più spesso (nella maggior parte dei casi non citerò i cambi di side, poiché è la parte più variabile del mazzo e quindi troppo dipendente dal meta che ci si aspetta, parlerò quindi della tattica da seguire contro quell'archetipo):
Vs. mono nero
in g1 abbiamo la tattica bomba: come creature si gioca SOLO sea gate oracle per cercare capsize o teachings. Una volta ottenuto capsize si fa land drop fino a raggiungere 12 mana, mentre si rimuovono TUTTE le sue creature. Poi con 2 capsize a turno si rimbalzano tutte le terre e quando l'opponent rimane senza mana si cala Gurmag e in 4 turni si vince. . Personalmente non ho mai perso una partita da quando adotto questa tattica in g1, ultimamente però mono nero gioca duress di main, quindi attenzione ad avere un counter pronto a proteggerci.
In g2 mono nero inserisce degli scarti dalla mano come duress e wrench mind, diminuendo le removal (visto che gli sono rimaste in mano tutta la partita precedente). Noi dal canto nostro togliamo un think twice (avremo un altro modo per fare vantaggio carte) e inseriamo grim harvest. Nient'altro. A questo punto ci basta cominciare a giocare oracoli e a riciclarci con grim harvest per accumulare vantaggio carte. In questo modo stiamo contrastando entrambi i metodi di controllo che ha mono nero su di noi: le removal e gli scarti dalla mano. Ho visto che molti giocatori inseriscono le curse in g2, cosa che personalmente sconsiglio, perché non sono una chiusura veloce e sono bersagli facili per le duress: si inserisce una carta che valorizza ancora di più la modifica post side del nostro avversario.
Vs. mono blu
Essendo mono blu dipendente dalle creature (non ha altri modi per chiudere) le nostre removal sono l'arma più forte che abbiamo contro di lui. Il punto è riuscire a giocarle senza che vengano costantemente neutralizzate. Giocando le removal nel suo mantenimento lo costringiamo a decidere se neutralizzare la nostra rimozione, tappandosi out prima di vedere cosa pesca e quindi impedendogli di ottimizzare il mana in quel turno, oppure se lasciare che la sua creatura venga rimossa, cosa che a noi sta benissimo. In entrambi i casi otteniamo un vantaggio: la sua creatura che muore, oppure un intero turno in cui lui non potrà giocare counter e noi potremo rimuovere altre creature o giocare le nostre.
Vs. affinity
MU estremamente ostico, affinity è molto molto veloce nel proporci le sue (grosse) creature, che spesso non cadono sotto gli editti grazie agli equipaggiamenti con living weapon. È quindi importante fare 2 cose: avere counter pronti per le sue creature 4/4 che stanno fuori da decay e agony warp, eventualmente neutralizzare anche i flayer husk, per far si che i nostri editti tolgano sempre le creature più scomode e giocare quanto prima un gurmag per bloccare. Queste precauzioni ci permettono di accumulare un po' di turni per ristabilire il controllo e spuntarla. Purtroppo sono dell'idea che staremo sempre un po' sotto nel MU contro questo archetipo.
Vs temur tron
Per metterci in difficoltà, trono ha i crusher, i marauder e le "palle di fuoco": rolling thunder o la torcia. Noi, dalla nostra abbiamo i counter. Stiamo sopra a questo archetipo, che ci concede il tempo per assestare la mana base e la nostra mano, una volta fatto ciò le sue minacce non sono da temere, l'importante è non sprecare i counter per togliere magie inutili o per evitare che completi il trono, se anche lo fa non ha i mezzi per evitare i counter.
Vs izzet tron
Tutta un'altra musica. Questo archetipo riesce a fare capsize sulle nostre terre molto velocemente, e se non abbiamo counter pronto per quell'evenienza allora siamo fuori dai giochi, sempre contando che può avere counter anche lui (anche se spesso ci vuole molto mana colorato perché lui riesca a fare capsize e counter in early game)
Vs UB delve
Dopo aver giocato UB delve per un eternità, posso dire che stiamo bene da questo archetipo, che è costretto a chiuderla rapidamente, o il nostro vantaggio carte non gli permetterà di spuntarla contro di noi. Quando arriviamo al late game solitamente non ha più risorse a sua disposizione, e contrariamente ad affinity tutte le sue creature stanno sotto i nostri editti. Il geist è gestibile sia di counter, sia di complete disgregard. Ad ogni modo, poiché gioca relativamente poche creature (circa una decina) e anche se ci tocca fare doppia removal per togliere il fantasmino, non abbiamo grossi problemi di risorse a farlo.
Vs goblin
Questo mazzo non ha i mezzi per farci paura. Siamo pieni di removal, di counter e di terzo possiamo permetterci l'oracolo come bloccante. Magari scenderemo a 5 punti vita nei primi 4/5 turni, ma poi le nostre risorse sono tutte utili alla pulizia del board e all'ostacolare la sua ricostruzione. Abbiamo anche crypt incursion che solitamente quando entra è game vinto.
Vs kuldotha jeskai
Per definizione kuldotha è un mazzo che sta male da controllo, giocando molte carte "inutili" in termini di scambio (lui pesca sassi che gli fanno pescare altri sassi, che finalmente gli fanno pescare creatura che poi viene neutralizzata o uccisa). Una buona gestione delle nostre risorse ci permette di essere in vantaggio già dai primi turni.
Vs Burn
Con questa lista mi pare di aver perso una sola volta da botti. In g1, lo ammetto, non l'ho mai spuntata, ma in g2 e g3 abbiamo una marea di carte che il nostro oppo non vuole vedersi giocare contro (counterspell, deprive, hydroblast, dispel, duress, crypt incursion, talismani). Bisogna stare attenti a non togliere i counter su creatura (il marauder non deve entrare) e nemmeno le removal, nel caso giochi i goblin fireslinger o altre bestie non preventivate. Capsize consiglio di tenerlo per rimbalzare la curse of the pierced heart. Inoltre anche in questo MU torna utilissimo aver listato 3 gurmag: non può rimuoverlo facilmente e non ha creature per bloccarlo, è la nostra garanzia di vittoria prima che lui peschi ulteriori botti.
Siamo quindi arrivati alla fine di questo fin troppo lungo articolo, spero che vi sia utile per comprendere un po' meglio Dimir Teachings e aiutarvi a giocarlo al massimo delle sue potenzialità.
Un Pauperistico "in bocca al lupo" per le vostre partite.
Barbo
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