Nuove espansioni, nuovo meta, nuovi supporti. Scopri su quali nuove carte di Yu-Gi-Oh! potrai contare
Con l’arrivo delle nuove espansioni di Yu-Gi-Oh! “Fusione delle Anime” e “Attacco Selvaggio”, sono arrivate delle carte che potrebbero essere impattanti nel metagame attuale.
In questo articolo vi parlerò più precisamente di Giara della Prodigalità, Dinowrestler Prankatopo e Colpo della Strega.
Giara della Prodigalità (magia normale)
Effetto:
All'inizio della tua Main Phase 1: bandisci 3 o 6 carte coperte a caso dal tuo Extra Deck, coperte; pesca 1 carta per ogni 3 carte bandite. Per il resto di questo turno dopo che questa carta si è risolta, non puoi pescare nessuna carta con gli effetti delle carte.
Dinowrestler Pankratopo (mostro Terra, Dinosauro, liv. 7, ATK 2600 / DEF 0)
Effetto:
Se il tuo avversario controlla più mostri di te, puoi Evocare Specialmente questa carta (dalla tua mano). Puoi Evocare Specialmente "Dinowrestler Pankratopo" una sola volta per turno in questo modo. (Effetto Rapido): puoi offrire come Tributo 1 mostro "Dinowrestler", poi scegliere come bersaglio 1 carta controllata dal tuo avversario; distruggila. Puoi utilizzare questo effetto di "Dinowrestler Pankratopo" una sola volta per turno.
Ma andiamo con ordine.
Questa nuova magia è stata pensata per rilanciare quei mazzi che non sfruttano troppo l’Extra Deck (vedi Kozmo). Bastano 15 carte per riempire il vostro mazzo di supporto e il vostro Deck non risentirà delle carte rimosse come invece poteva avvenire con la Giara dei Desideri che ne bandiva ben 10, rischiando di rimuovere carte utili alla vostra causa.
Qui potete stabilire voi l’entità della pescata in base al numero di carte a cui deciderete di rinunciare, sperando di non rimuovere carte dall'Extra Deck che avete messo in singola copia.
Carta versatile, ma da usare con estrema cautela.
Discorso opposto per il Dinowrestler Pankratopo che si annuncia come uno dei mostri più versatili e più facilmente reperibili (essendo comune), di SOFU.
Non ingannino le 7 stelle che porta. Infatti può essere evocato specialmente dalla mano se il nostro avversario controlla più mostri di noi, ed essendo un 2600 ATK, trappole permettendo, può aiutarci a buttare giù mostri senza dover utilizzare l’evocazione normale di turno.
Tornando al numero di mostri avversari da far diminuire, l’effetto di questa carta ricorda alla lontana Mizuho Sei Samurai Leggendario. Tributando un altro mostro Dinowrestler potremmo distruggere una carta sul terreno avversario e nello specifico, il Pankratopo può anche tributare sé stesso.
Resta da vedere se si affermerà come carta o se l’intero archetipo potrà ritagliarsi uno spazio nel metagame come field-control-
Chiudiamo con una carta trappola tra le più controverse: Colpo della Strega.
Effetto:
Se il tuo avversario annulla l'Evocazione Normale o Speciale di uno o più mostri, o l'attivazione di una carta o effetto: distruggi tutte le carte controllate dal tuo avversario e nella sua mano.
Negare non è mai stato così rischioso. E’ passato parecchio tempo da quando si usavano contro trappole come Giudizio Solenne (in triplice copia), o Avvertimento Solenne o Colpo Solenne.
Prima si negava qualunque cosa pagando metà dei propri LP ma si era praticamente certi sia di poter pagare, sia di poter negare qualunque cosa venisse attivata.
Si è poi deciso di aggiustare il tiro creando degli omologhi a costo fisso, in modo che non sempre potessero essere attivati, fino a differenziarli tra chi negava evocazioni e chi l’attivazione di effetti.
Ma non era abbastanza. Vennero create le hand-trap per aumentare “l’effetto sorpresa” che potesse eludere spacchini come Tifone Spaziale Mistico, Turbini Gemelli e affini.
Anche se stiamo parlando di una trappola (quindi una carta “lenta” e facilmente aggirabile prima che possa innescare il suo effetto), una volta che compare in campo, per l’avversario potrebbe essere più difficoltoso giocare carte che contrastino la vostra strategia, pena una tabula rasa che neanche il Chaos Emperor Dragon avrebbe saputo fare di meglio.
Giocata almeno in monocopia, potrebbe essere una delle carte che capovolgerebbe l’esito di una partita che sembrava oramai persa. Resta facilmente aggirabile trattandosi di una trappola e non una contro-trappola che sarebbe stata incatenabile ovunque.
Servirà a rallentare le giocate avversarie dandovi il tempo di respirare o verrà abbandonata tra i rimpianti nel vedere il Maxx C ancora tra le carte bannate?
A voi l’ardua sentenza di scegliere come impostare la struttura dei vostri mazzi!
A presto
Christian Cadeddu & Luca Morandini (The King of Games)
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